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・発生……攻撃判定がある攻撃の発生の速さの事。当たり前だが、速ければ速いほどイイ。元ネタはガンダムVSシリーズ。
・誘導……追尾性能の良さの事。これも当たり前だが、誘導がかかればかかる程ヒットの確率が増す。しかしテイルズの術技には誘導はほとんどない。元ネタはまたガンダムVSシリーズ。
・伸び……攻撃の伸びやすさの事。伸びが良ければ良い程、敵に攻撃が当たりやすい。まぁ、「リーチ」と同じと考えてイイ。元ネタはまたもやガンダムVSシリーズ。
・弾速………魔神剣やアイスニードルといった所謂「飛び道具系」の弾の速さ。もちろんの事速ければ速いほどイイ。
・カット……自分、あるいは敵の攻撃を攻撃によって中断させる事。元ネタは例の如くガンダムVSシリーズ。
・カット耐性……その名の通り、カットの耐性。カット耐性が高い例は
・攻撃時間が短い=カットされにくい。
・よく動く攻撃=カットされにくい。
・鋼体(後述)時間が長い=カットされにくい。
こんな感じか。カット耐性が低い例は上記の逆。
・鋼体……回避力に関係なく、敵から攻撃を受けてもひるまない時間の事。スーパーアーマーの短縮形と考えてもイイかも。ダメージはしっかりと受ける。
・硬直……あらゆる行動の後に表れる身動きが出来なくなる時間の事。いわゆる「スキ」。大体のゲームにはこの硬直を消す事が出来るテクニックがある。
・エリアル……敵を打ち上げそこから空中で攻撃すること。所謂空中コンボ。元ネタは格ゲーか
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