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まぁわかると思うけどさ
63より66のほうが手持ちのポケモン多いじゃん?
そうするとやっぱり66は後だしから動くってことが多くなるのよ
だから1匹のポケモンに強いっていうよりかは努力値を252ぶっぱして特定のポケモンに強くするより、なるべく色々な奴に後だししやすくしたほうがイイ
それに66はポケモンを温存しやすいしね
対して63ってのは見せ合いってのがあるし
手持ちも3匹しか入れられない
つまりサイクルってやつか?
あれが戦闘中にクルクル回るっていうよりは
選出の段階で『回り始めかけてる』っていう風に思ってもらって構わないと思う
66の場合って手持ちが全く見えないから戦闘中に臨機応変に立ち回ってくしかない
でも63は見せ合いがあるから、バトルを始める前の選出の段階で明確に『アイツにはコイツをぶつけよう』みたいなのがやりやすい
つまり63ってのは自分のパーティーに勝てるようなポケモンを相手が選んで使ってくるとみて間違いない
むしろそーゆーゲームだしね
選出しやすいのは刺さりやすいポケモン
だったら刺さりにくくするような選出をする?
まぁそれは一理ある
だけど相手がそうであるように自分も『相手に勝てるような選出』をしなきゃならない
3匹しか選べないんだから一々『自分の〇〇に対して強い××が出てきたら△△を出して…』みたいなパーティー構築はキツイ
つか重い
むしろ『全体的に〇〇に弱いから××を入れよう』みたいな構築が理想
だってソイツがこなかったら一方的に相手のパーティーに対して強いポケモンだけ選出できるでしょ
でもそういう
言うなればタイマンに強いパーティーにするにはASぶっぱとかCSぶっぱとかでは限界がある
というより無理
だからこそ耐久調整とか半減の実とかスカーフに価値が出てくる
うーん
超分かりやすく砕いていうと
できるだけ少ない数で多くに対応したいって事だぬ
『〇〇を受けられる』っていうポケモンより
『普通なら倒されちゃうけど耐久調整してるから〇〇に殴り勝てる』っていうポケモンのほうが他の奴らに刺さってた場合絶対活躍するしね
63は受けて勝つゲームじゃなくて目の前の敵をぶっ殺すっていうゲームですよ
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