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次の数値は、前ページで出したものを参考に決めていきます。
【正気度(SAN)】
キャラクターの正気度を表す。この数値が一度に5以上低下すると一時的な発狂状態になる場合がある。また1時間以内に正気度の20%以上を失った場合、キャラクターは真の狂気状態になり、回復しても恐怖症が残る場合がある。正気度が0になれば完全な狂気であり、もはや正気に戻ることはない。正気度は精神力を5倍して決定されるが、一度決定されると精神力とは独立して上下する。
【追加ダメージ】
キャラクターの筋力と大きさの数値の合計によってはパンチやキックなど、格闘に類する攻撃の時に追加ダメージを得ることが出来る。数値が低いと逆にマイナスされることもある。
【耐久力(HP)】
キャラクターの体力と大きさの数値の平均(端数切り上げ)が耐久力となる。
この数値が1か2になるとキャラクターは意識を失い、 0になると死亡する。
また一度に耐久力の半分以上を失った場合は、1D100で体力×5の数値以下を出さないとショックにより気絶してしまう。
【アイデア】
知力×5の数値をアイデア値とする。1D100でこの数値以下が出ればキャラクターは新しい考えを思いついたりするが、場合によってはキーパーの判断で修正が加えられる。
【知識】
教養×5の数値を知識とする。1D100でこの数値以下が出ればキャラクターは一般 的な知識といえる事柄を知っていたことになる。対象があまり知られていない事柄や、逆によく知られているようなことであれば修正が加えられる。
能力値として決めるものは以上で全てです。
ここで決めた数値をもとにシナリオにあわせてサイコロを振り、ストーリー展開を左右していきます。
体力などの数値は探索系シナリオではあまり使用しませんが、戦闘が入ってくるシナリオでは必須事項ですし、神話的恐怖と対当するに当たってSAN値はとても重要なものになってきます。
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