個人製作のゲームについて その2

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ここまでのまとめ。 個人製作でRPGを作ってみる場合、成立させるための要素が膨大なため途中で挫折してしまう。 完成(=ゲームとして成立させる状態)まで作りきるために、 チュンソフト社の事例を参考に、 1. RPGで描かれる壮大なストーリ―や世界観が好き →アドベンチャー開発支援ツールを使ってノベルゲームを作ってみる 2. レベルアップによって新しい技を覚えて強い敵と戦う成長が好き 3. ダンジョンの探索やレアアイテムの獲得といった冒険要素が好き →RPGツクールなどの開発支援ツールを使って、ダンジョンに潜るゲームを作ってみる と、作る範囲を絞ってみる。 と書いてきました。 どうすれば挫折せずに完成まで至れるかを観点に進めていきます。 まずは前者のアドベンチャーゲーム(の中のノベルゲーム)を作る際に、躓きやすいポイントについて書いてみます。 (※作り方を書き始めるとキリがなくなるため、実際に作るときは外部サイトにたくさん参考がありますのでご参照ください) これまでと反対のことを書くのですが、ストーリーや世界観表現においては、ツールに頼り過ぎると別のストレスが生じる場合があります。 開発支援ツールは汎用的な型を使うことでプログラム工数を削減することができますが、この型がなかなか自分の表現したいことを表現できずに嫌になるというケースです。 一例として次のページのような感情です。 (※広告が出てしまうかもですが)
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