個人製作のゲームについて その2

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・感情の起伏を設計する ・その感情通りに物事が動くようデータを設定する として、想定通りに動くかどうか(成立しているかどうか)をゴールにします。 開発支援ツールは何でもよいのですが、 オーソドックスなツールですと、作らなくてはならないものとして 1. MAPツールでマス目にMAPチップを配置する 2. プレイヤー操作キャラの初期パラメータ、成長パラメータ、必殺技などの設定値を作る 3. 対峙する敵のパラメータ、必殺技などの設定値を作る 4. 獲得するアイテムデータや装備品の設定値を作る 5. 上記の1~4を使ってイベントを作る などなど、多岐に渡り大変ですので、要素を絞ります。 今回は、 ・レベルアップによって新しい技を覚えて強い敵と戦う成長が好き を叶えるために、1や3の要素は最小限にし、プレイヤーと対峙する敵に絞って作ります。 準備ができたら、感情の起伏を設計します。 これは何でもよいのですが、一例として、バトルにおいて 起こしたい感情:プレイヤーがハラハラすること と、します。 次が肝になるのですが、ハラハラさせるためにはどういうバトルにすればよいか、を考えます。 こちらも一例として、     
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