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・感情の起伏を設計する
・その感情通りに物事が動くようデータを設定する
として、想定通りに動くかどうか(成立しているかどうか)をゴールにします。
開発支援ツールは何でもよいのですが、
オーソドックスなツールですと、作らなくてはならないものとして
1. MAPツールでマス目にMAPチップを配置する
2. プレイヤー操作キャラの初期パラメータ、成長パラメータ、必殺技などの設定値を作る
3. 対峙する敵のパラメータ、必殺技などの設定値を作る
4. 獲得するアイテムデータや装備品の設定値を作る
5. 上記の1~4を使ってイベントを作る
などなど、多岐に渡り大変ですので、要素を絞ります。
今回は、
・レベルアップによって新しい技を覚えて強い敵と戦う成長が好き
を叶えるために、1や3の要素は最小限にし、プレイヤーと対峙する敵に絞って作ります。
準備ができたら、感情の起伏を設計します。
これは何でもよいのですが、一例として、バトルにおいて
起こしたい感情:プレイヤーがハラハラすること
と、します。
次が肝になるのですが、ハラハラさせるためにはどういうバトルにすればよいか、を考えます。
こちらも一例として、
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