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設計:プレイヤーがあと1~2回攻撃を受けると負けるという状況になった後、次の攻撃で敵を倒す状態
と、定義します。
最後に、戦闘の計算式を活用し、プレイヤーキャラと敵キャラにどういうパラメータを設定するとそれが成立するかを考えます。
設定値ですので、全ての要素を数値化する必要があります。
設計で定義した動きになるかどうかは自分でテストプレイすればわかりますので、テストプレイをして成立するよう調整をします。
ここまでが個人作業です。
ただ、目的となる感情に至れたかというと、作り手は答えを知っているがゆえにハラハラしませんので、第三者にプレイしてもらわないとわかりません。
この段階で重要なことは、
目的となる起こしたい感情に対して、どう考え、どういう設定値にしたのか、それぞれに対して「なぜ?」を説明できる状態にしておくこと、です。
これができていると、いざ第三者にプレイしてもらい想定と異なる場合、どこが悪かったかを振り返ることができます。
まとめますと、
・まず目的となる感情を決め
・感情をデザインするにあたってこうすれば当該の感情が起こると状態で定義し(設計)
・設定値を定め、定義した状態を成立させる(←個人作業の段階ではここまで)
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