個人製作のゲームについて その2

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続きです。 前回は、起こしたい感情を目的として、どうすればその感情が起こるかを状態で定義し、その状態を数値化し成立させる、という話を書きました。 ここで大事なことは、本当にプレイヤーがその感情になるかどうかはこの段階ではわかりませんが、設計側は全ての要素に「なぜ?」を説明できる状態にしておくこと、です。 今回はもう少し流れを作って考えてみます。 3. ダンジョンの探索やレアアイテムの獲得といった冒険要素が好き 一例 最終ゴール:魔王を倒して姫を助けること 起きてほしい感情:はあ?ふざけんなよ!→なるほどね 設計は文字だと全然伝わらないと思いますので、次のページに図解します。 ◆プレイヤーに体験してほしいこと(初回プレイ) ・ステージ1で宝箱から鍵を手に入れて、敵を倒してステージ2に進む ・ステージ2も同様に敵を倒してステージ3に進む(穴に気づかない) ・ステージ3で敵を倒し、扉に対して鍵を使うと思いきや、この鍵では開かないことに気づく(←ここで、はあ?となる) ・ゲームオーバーとし、最初からやり直す。 ◆プレイヤーに体験してほしいこと(2週目) ・ステージ1で宝箱の手前(1-D3)に↑矢印を置く(※前回差分) ・次はステージ2の穴の手前(2-B4)にヒントで↑矢印を置く ・穴に落ちてステージ2の隠しB2の位置に移動する ・鍵を使って隠2-C3の扉を開ける ・隠2-C4の仲間からステージ3の鍵を受け取る ・以降、ステージ3までの流れがあり、今度は鍵が合うので姫を助けられる(←ここで、なるほどね、となってほしい)
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