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続きです。
前回は、起こしたい感情を目的として、どうすればその感情が起こるかを状態で定義し、その状態を数値化し成立させる、という話を書きました。
ここで大事なことは、本当にプレイヤーがその感情になるかどうかはこの段階ではわかりませんが、設計側は全ての要素に「なぜ?」を説明できる状態にしておくこと、です。
今回はもう少し流れを作って考えてみます。
3. ダンジョンの探索やレアアイテムの獲得といった冒険要素が好き
一例
最終ゴール:魔王を倒して姫を助けること
起きてほしい感情:はあ?ふざけんなよ!→なるほどね
設計は文字だと全然伝わらないと思いますので、次のページに図解します。
◆プレイヤーに体験してほしいこと(初回プレイ)
・ステージ1で宝箱から鍵を手に入れて、敵を倒してステージ2に進む
・ステージ2も同様に敵を倒してステージ3に進む(穴に気づかない)
・ステージ3で敵を倒し、扉に対して鍵を使うと思いきや、この鍵では開かないことに気づく(←ここで、はあ?となる)
・ゲームオーバーとし、最初からやり直す。
◆プレイヤーに体験してほしいこと(2週目)
・ステージ1で宝箱の手前(1-D3)に↑矢印を置く(※前回差分)
・次はステージ2の穴の手前(2-B4)にヒントで↑矢印を置く
・穴に落ちてステージ2の隠しB2の位置に移動する
・鍵を使って隠2-C3の扉を開ける
・隠2-C4の仲間からステージ3の鍵を受け取る
・以降、ステージ3までの流れがあり、今度は鍵が合うので姫を助けられる(←ここで、なるほどね、となってほしい)
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