最終章 結局何が言いたいのかというと……

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最終章 結局何が言いたいのかというと……

"嗚呼、斑鳩が行く・・・・・・ 望まれることなく、浮き世から捨てられし彼等を動かすもの。 それは、生きる意志を持つ者の意地に他ならない。" STGは敵の攻撃を避け、いかに弾幕を掻い潜り、効率的に相手を倒すか、に尽きる。 ほとんどのSTGはここに重きを置いている。 例えば、敵を倒しすぎるとランクが上がって、逆につらい目にあう。 そのため自機をうまい所で、わざと撃墜させたりする。 バトルガレッガとか。 安全地帯を見つける作業も滅茶苦茶楽しい。 自分で発見したときはなおさら。 極パロのニールとイライザ戦で、画面右上が安地だと発見したときは震えた。 ここでちょっと僕の大好きなSTGを4つ。 どの作品も「なぜ人々が戦っているのか」を明確に示しているのが美しい。 ・斑鳩(敵弾吸収→ボムへとの変換) ・ギガウィング2(敵弾を攻撃と得点ボーナスに変換) ・ゲーム天国(オートボム機能) ・サンダーフォースⅤ(ハイテンポボーナスとスクラッチボーナス) そしてこの4つの()内は発明だと思う。 たぶん、この小説(エッセイ?)を読んでいる人は「その4つなんて誰でもクリアできるじゃん」と思っているでしょう。 僕もそうなんですが、難しい=楽しい、になってしまうと、コンテンツは先細りせざるを得なくなります。陰蜂とか画面見るたびに「あー、自機にフォースを付けるか、リフレクトフォース展開してえ」って気分になります。 頼みます、全国のシューターの方々。 陰蜂は弾幕ゲーの極みだと思います。 誰か懲らしめてあげてください。 正規の手段で。 というわけで最後にこの言葉で結びたいと思います。 ----------------------------- [Soldier/Human] May fortune be with you... be over -----------------------------
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