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最終章 結局何が言いたいのかというと……
"嗚呼、斑鳩が行く・・・・・・ 望まれることなく、浮き世から捨てられし彼等を動かすもの。 それは、生きる意志を持つ者の意地に他ならない。"
STGは敵の攻撃を避け、いかに弾幕を掻い潜り、効率的に相手を倒すか、に尽きる。
ほとんどのSTGはここに重きを置いている。
例えば、敵を倒しすぎるとランクが上がって、逆につらい目にあう。
そのため自機をうまい所で、わざと撃墜させたりする。
バトルガレッガとか。
安全地帯を見つける作業も滅茶苦茶楽しい。
自分で発見したときはなおさら。
極パロのニールとイライザ戦で、画面右上が安地だと発見したときは震えた。
ここでちょっと僕の大好きなSTGを4つ。
どの作品も「なぜ人々が戦っているのか」を明確に示しているのが美しい。
・斑鳩(敵弾吸収→ボムへとの変換)
・ギガウィング2(敵弾を攻撃と得点ボーナスに変換)
・ゲーム天国(オートボム機能)
・サンダーフォースⅤ(ハイテンポボーナスとスクラッチボーナス)
そしてこの4つの()内は発明だと思う。
たぶん、この小説(エッセイ?)を読んでいる人は「その4つなんて誰でもクリアできるじゃん」と思っているでしょう。
僕もそうなんですが、難しい=楽しい、になってしまうと、コンテンツは先細りせざるを得なくなります。陰蜂とか画面見るたびに「あー、自機にフォースを付けるか、リフレクトフォース展開してえ」って気分になります。
頼みます、全国のシューターの方々。
陰蜂は弾幕ゲーの極みだと思います。
誰か懲らしめてあげてください。
正規の手段で。
というわけで最後にこの言葉で結びたいと思います。
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[Soldier/Human]
May fortune be with you...
be over
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