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ハウスルール2.好感度について
(*≧≦)好感度とは、不仲⇔無関係⇔良好⇔親密の4段階に別れています。これはその名の通りNPCが探索者に持っている感情のレベルのことです。
(*≧≦)このシステムを導入しているのは主に探索者への救済の面が大きかったです。
(*≧≦)というのも失敗した時、普通なら「何も分からなかった」とKPは説明しますが、良好以上の親密度なら多少情報を落としてくれたり、それ以外に何かしらの手助けをしてくれる設定でした。
(*≧≦)優しいでしょ?バットエンド回避のためにあれこれ考えてたんですよ。やっぱり最初は成功体験を得ることで楽しさを表現したかったんです。
(*≧≦)最初にうまくいかなかったら、萎える人やツマラナイというレッテルを貼る人もいるからそれの防止&布教のためにハッピーエンドになりやすくしたんだよ?
(*≧≦)でも三章からはそうも言ってられないかもね。
(*≧≦)近しい人に優しくなるのが人の常なら、そんな人がいなくなるのは心に…SAN値にどれほど大きなダメージを受けるのでしょうね。
(*≧≦)親密な人に死なれたショックは人をどんな行動に走らせてしまうのでしょう?
(*≧≦)勿論NPC同士の間にも好感度は存在します。さぁてこれからはバンバン人が死ぬ可能性が出てくるわけです。確定死のキャラも増えてきます!
(*≧≦)彼ら彼女らはいつまで正気でいられるかな?
(*≧≦)何が言いたいのかというとメリットとデメリットは表裏一体。良いことだけ、悪いことだけ、そんなことはこの世界にはあり得ないのです。
(*≧≦)甘くて美味しいジュースはもしかしたら貴方にとってリスクある存在かも知れません。
(*≧≦)まぁ何事もほどほどが丁度ええ。過ぎれば薬も毒となる。少し自分の生活を振り返るリロードなのでした。
(*≧≦)次回は忘れたり、設定を追加したりと変化が2番目に多い回復についてのハウスルールです。またの!
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