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【ソシャゲ7種の比較⑤】#一騎当千EB #ドラクエタクト #DQMSL #シノマス #星ドラ #DQライバルズエース #ドラクエウォーク
⑤クエスト[周回編]
ソシャゲのクエストは、期間限定イベントを熟しつつ、スタミナが余ったら常設を消化するのが【烏賊ン西流】。
求めるのは【ストレスフリーな快適さ】やね。
1位【一騎当千EB】
初期イベントは、育成素材を集めるフリークエストを捨てて、スタミナをイベントに注ぎ込む形だったが、3回目くらいのイベントから、フリークエストで育成素材+イベントボスと戦える宝珠を集める形になった。
スタミナは、基本的にフリークエストで消費する。
今はスキップ券が大量に手に入り、必要な育成素材のクエストをスタミナの範囲で、回数指定してオート周回(しばらく放置してると勝手に終わってるが、EBを撃たないとクリアできない場合は、放置不可)or一気に回数分スキップ(一度クリアしたクエストならば、全員Lv1でもスキップでクリアしてくれるので、レベルのカンストしたメインキャラを入れず、低Lvキャラだけのパーティを登録しておき、呼び出せば、僅かながら経験値を稼げる)できるので、ストレスフリー。
イベント後半に登場する黄泉比良坂は、1日3回分のチケットが入手でき、イベント期間内に消費しないと没収される。
10連戦だが、敵の属性が1種類固定なので、有利属性パーティにイベントコイン増加ボーナスのあるイベントキャラを入れて放置すれば、数分で制覇してくれる。
(途中で死人が出た場合、連戦がストップし、死んだキャラは使用不能になり入れ替え。もし手持ちキャラが全員死亡するとリタイアだが、難易度は低いのでリタイアした事は無い)
宝珠消費で戦うボス系は、常設の素材集めにせよ、イベントボスのソロも連続出撃できず、クリアするとクエスト選択画面に戻る為、ぬんどくせー。
改善案:ボスもソロは連続出撃可能にすべき(スキップ不可で良いが、ボス専用スキップ券を販売すれば売れると思う)
戦闘は、wave方式のオートバトル。
ストーリーでは、最大wave5まで有り、後半の難易度は高め。
プレイヤーが操作できるのは、EB(必殺技)をゲージが溜まっている時に、撃つキャラを上にスワイプするのみ。
通常スキルの使用ON/OFF機能はあるが、SP少ないキャラの節約をしようとOFFにすると、SPに余裕のあるキャラも全員スキル使用不可になる為、ほぼほぼ使う機会の無い機能(下手にOFFにするとザコにも全滅させられかねない)
同率2位【ドラクエタクト】【DQMSL】
比較も交えつつ、解説しよか。
両者とも、周回すべきクエストの難易度は、そこまで高くなく、オートクリアが可能な場合が多く、スキップ券も存在する。
スキップ券については、DQMSLがリード。
1度クリアすれば、ミッションが残っていても、スキップ券の使用で、敵を全滅させ(メタル系モンスターに逃げられる事もない)、宝箱・ツボ・タル・キラキラも全部回収してくれる。
最近は、開催中イベント専用のスキップ券の配布もあり、その場合は、通常のスキップ券は使えないが、使い捨てなので気軽に使えて快適さが勝つ。
分岐点や強敵(戦わずにボスを倒してクリアも可能)のあるクエストではスキップ使用不可なクエスト有り。
タクトのスキップ券は、ミッションコンプリートしない限り使用不可能なのが意地悪すぎる減点対象。
ミッションコンプリートできる頃には、完全オート周回パーティが完成してる場合が多く、使い道が少なかったが、専用パーティでなければオートクリアできない面倒なクエストの種類が多く、間違ったパーティで突入すると全滅するので、何とかミッションコンプリートして、適度にスキップする事をオススメする。
イベントクエストの場合、スキップ不可の場合が多い。
最近、周回前提で、高難易度の素材集めクエストが実装され、多くのプレイヤーの心が折れて、引退続出。
慌てて、運営は難易度調整をしたが、引退してしまったプレイヤーは戻ってきていないと思われる。
改善案:ミッションに関係なく、一度クリアしたらスキップ可能なDQMSL方式にすべき。
クエストのオートクリアに関しては、タクトが一歩リード。
タップ数回で、連続出撃できる+完全オート可能。
DQMSLは、戦闘はAIに任せる事ができるものの、MAP移動は手動なので、若干ぬんどい。
宝箱・ツボ・タル・キラキラも、タップしないと回収できず、複数個配置されてる為、タップ回数が多くなりがちで、中身のショボイ道中は無視して、ボス討伐後の宝箱のみ開けるプレイヤーも多い。
フレンド・PLの近いランダムプレイヤーから、サポートキャラ(リーダースキル適用有り)を借りれるので、編成の幅が広く、初心者・戦力不足の場合は、強いフレンド頼りでクエストクリアするのも視野に入る。
サポート選択がある為か、連続出撃ができないのは減点対象。
改善により、サポート使用の制限(1回サポート利用すると、フレンドがDQMSLにアクセスしないと、再利用できない)が解除され、何度でも同じフレンドを使い続ける事が可能になった。
フレンドは、1日1回のサポート利用で、お互いにサポートポイント10p得られる。
僕は、同じフレンドは、同じ日には使用せず、サポポを配るのと、1日のクエスト周回の目安として、フレンドを使い切ったら終わりにするが【烏賊ン西流】やで。
改善案:同じサポートキャラでの連続出撃できるボタン設置。
タクトは、周回要求数が多すぎるのも減点対象。
イベントドロップモンスター完凸に、約40体集める必要があり、イベント期間のスタミナの大半を注ぎ込む事になる。
更にバトルロードで経験値稼ぎをする場合、途方もない時間の浪費と手間が掛かるので、ある程度は経験値アイテムでレベルアップさせてしまう方が楽かも?
DQMSLは、周回クエストに、討伐リストが設定されている場合がほとんどで、概ね、討伐リストが終わるくらい周回すれば、ドロップモンスターの完凸も済むように確率設定されてる(例外はモチロンある)ので、最初からゴールまでの計画を立てやすい点はリード。
これらを総合評価して、同率とした。
4位【シノマス】
スタミナの範囲で、回数指定でオート周回できるのはイカス!
スキップ券が存在せず、放置or眺めているだけの時間が掛かる為、時間が無い時は、スタミナ消費を諦める事になる。
戦闘はwave方式で、手動・セミオート・フルオートが選択可能。
オートだと、キャラ同士に設定されているリンク(ダメージアップ)が発生しないのが難点。
5位【星ドラ】
サブスク購入者専用だったソロでのオートが、作戦選択実装により、[ガンガンいこうぜ]のみ、無課金にも解放されたのはイカス!
しかし、この[ガンガンいこうぜ]が、[ガンガンいかないタコAI]なのは減点対象。
ボスのラストゲージで、高火力スキルの発動が近くなると、防御や回復を優先し、攻撃すれば倒せる所で全滅するまで防御回復に徹するタコっぷりw
改善案:同様の苦情はドラクエウォークでも発生しており、ガンガン設定でも、瀕死の仲間がいると攻撃役が微量の回復スキルを使用するのが初期仕様だった。
今のガンガンは、状況に関係なく、ひたすら最大ダメージ効率を追求する仕様変更された。星ドラも見習うべき。
連続出撃もなく、毎回、クエスト選択→助っ人選択→道具選択→食べ物選択と手順が超絶ぬんどくせー!
6位【DQライバルズエース】
カードゲームで、デッキからカードをランダムで引きながら戦う為、周回効率が非常に悪く、勇者のレベリングは苦行。
オートバトル搭載やけど、途轍もないタコAIで、かなり格下の敵でなければAI任せだと負ける事があり、負けるとスタミナは無駄になり、何も得られないのが減点対象。
ただし、勇者のレベルカンストが見えてくれば、コイン目的でハード1章BOSSである竜王オート周回は、ほぼ事故負けもなく、ストレスフリーになるのは高評価。
他にもエースカード強化のドロップ狙いで、低レベルのクエスト周回であれば、初期からオート任せでも問題なく、マイペースにオート中心で少しずつレベリングするのも有りだとは思う。
7位【ドラクエウォーク】
基本的に周回要素というより、ひたすらレベリングの為に戦闘し続けるのがプレイ時間の大半を占める。
レベルアップに必要な経験値がえげつない設定で、メタル狩りも焼け石に水程度しか稼げない為、レベリングで心が折れて引退したプレイヤーが多い。
リアル移動中にウォークモードで、自動戦闘して、マイペースにレベリングする分には、ストレスフリーかも知れないが‥‥。
かなりバッテリーの消耗が激しく、長時間、充電できずに移動する場合、モバイルバッテリー必須。
ほこら実装により、リアルワールドの周回要素のようなものがあり、僕のような外出の少ないプレイヤーは差を付けられる一方。
そもそも位置ゲーで、自宅プレイでもそこそこ遊べるだけマシと思うしかないので、まイッカーw
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