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【 #ドラクエタクト #偉関西流 】期待し過ぎてガッカリしてる現状
βテスト当選+Twitterキャンペーンのグッズ当選も有り、かなり期待してた2020年ドラクエ新作アプリ。
テストの時点で、かなり改善が必要な状況だったが、テストプレイヤーの意見を反映させて正式リリースするとの事。
リリース当初は、完全ソロゲームで、フレンド機能もギルドも何もなく、ガチャとストーリーと育成だけ。
ゲームバランスも普通~若干難しい程度で、モンスターズの流れを継承したオリジナルストーリーが楽しめた。
テスト段階で、僕が警告したバトルロード(スタミナ消費なしで無限に育成できる)の改善がなく、残念。
リリース当初のゲームは、ストーリー進行・育成・プレイヤーランクアップでスタミナ全快など、かなり時間を食う。
その上、バトルロードでの育成をすると、他のゲームをやる暇がないくらい忙しいゲームになるのは明白で、開始1カ月半くらいは、他ゲーとの兼ね合いが難しかった。
中課金帯が、ついていけず、引退・課金脱落してる現状。
正直、期待ハズレで、呆れてます。
・問題点
1.ピックアップS1点0.7%(100連目のみ23.3%)の集金ガチャを月3ペースで出す件+常設ガチャモンスターの追加一切ナシで、開始早々から、低ランクは全種完凸でハズレ枠だらけ。
(100連→ピックアップS1体も出ない確率38.4%)
2.ピックアップSモンスターが、常設Sモンスターの上位互換で殺しまくってる件(ハズレ枠増加)
(竜王>トロキン・ジュリア>イカ・バラモス>アクデ・クリフト>スラエン)
3.斬撃・呪文が圧倒的に強く、息・体技が非常に弱く、A特技が該当する常設Sモンスターが全部ハズレ枠な件。
(メタドラ・グレドラ・虹孔雀・れんごく移動4・ベスキンぶちかまし)
当たり枠:ワイトキング(呪文10%リーダー+Aバギクロス遠距離範囲+Bドルクマ遠距離単体)・毒ヘルクラ・カイザードラゴン(1凸必須・Aデイン単体単発斬撃)
微妙枠:おにこん(ステ低すぎ)
4.ユニット全種類持つ事で、マスターランクを上げられる仕様(能力値上昇)な件(ガチャ強要)
5.報酬UP系のお知らせなく、朝にデイリーを済ませてから、10~12時の更新で突然来て、損した気分になる件+逆にイベント切り替わり最終日の午前中しかできないデイリーがある件。
6.ユニットの経験値がオーバーフローしない(カンストを使う意味が無い)
(DQMSL比較→経験値オーバーフロー有り。凸でLv上限が上がると、LvUPする。個人的に好きなモンスターを連れ回して経験値という数値で愛情が見える)
7.冒険手形の恩恵がゴールドのみ。ゲーム速度UPしても、オートorスキップメインで、効率が上がらない件(バトルロード無限周回レベル上げのみ恩恵を感じる程度)+メタルカード(有償3,000ジェム)が、ガチャ券の価値が低すぎて買い損だった件。
8.人権S装備を高難易度クエスト(ハードと称されて、上にベリーハードがあるが、ハードでも、イベントのベリハ以上に難しく、推奨戦闘力はアテにならない・コンティニュー不可)に置く為、取れずに挫折引退に拍車を掛けた件(破壊の鉄球・エスタークの豪剣)
9.ストーリー・ハードモード(この言葉から高難易度とは予測できない)が異様な高難易度かつ、ランク6解放素材集め周回コンテンツとして実装され、心が折れて引退多数だした件(慌てて難易度調整したが時すでに遅し。そもそもランクアップ素材を集めるクエストなのにランクアップ素材クエストに含まれないのが意味不明)
10.先行闘技場が苦行だった件。正式オープンで多少改善されたが、面白味が無い件。
・評価点
1.無課金+微課金(特技習得セット有償980ジェム)であれば、そこそこソロゲームとして楽しめる件。
2.ハーフアニバーサリーで、これまでに登場した期間限定モンスターが全種類出る可能性のあるガチャを実装して、無課金・微課金のモンスター資産が多少上がった件(ジェム100連+配布100連の制限有り)
(アニバーサリーにも期待でき、それまでジェム温存推奨)
3.ハーフアニバーサリーの歴代ボス討伐イベントで、新規後発プレイヤーでも、魔王専用装備の再入手が可能だった件。
4.開発陣からの手紙という形で、今後の改善に取り組む意欲が見えた件。
差し引きして、問題点が⑥上回ってるのは致命的。
ハーフアニバーサリーで誠意を見せたので、辛うじて引退を踏みとどまったプレイヤー、新規獲得したが‥‥アニバーサリーまで保つかは微妙。
DQMSLの派生ゲームとしてタクトを始めた僕は、今すぐは無理だろうと思いつつ、いずれリアルタイム対人戦の実装に思いを馳せ、【先行投資】として課金プレイしてきましたが、まずガチャ更新ペースと排出率についていけなくなりました。
みがわり系が強く、双方のコマンドを待つ対人戦が実装されても1戦1戦が長引きそうな予感。
乱数要素も無く、廃課金への対抗手段が無さそう(同じモンスターでも無凸と完凸での性能差がありすぎ。2021/1/30現在)
スキップ券の改善案:全ミッションコンプ条件が厳しすぎて使い物にならなかった為、1回クリア・ミッション残しでもスキップ可能が理想、開発陣からの手紙で、すでに検討中との事。
否、今すぐ実装すべき。
ガチャの改善案:DQMSL方式に近づける。
Sウェイト50で季節物以外の新モンスターは、最初1点ピックアップ→その後、S3%の確率に混ぜていく方式。
魔王・英雄は、追加された場合、以前の魔王・英雄も、S3%の確率に混ぜる(魔王フェス・英雄フェス)
ピックアップA新モンスターは全て、次回以降の常設ガチャA排出率の中に混ぜる。
「復刻ガチャが、何の割引も抱き合わせもなく、実装当初と同じなのは集金が酷過ぎる」
他の改善案:銀のモナンメダル(B・Cは無課金でも完凸が普通な上、使い道が少ない)ドロップモンスターの覚醒結晶10Pとの交換実装(F10枚・D20枚・C30枚程度?)
金のモナンメダルでドロップモンスターB10枚・A30枚程度?の覚醒結晶10Pと交換実装。
基本的にジェムでスタミナを買わなければ、イベント以上にスタミナを溶かしてストーリー周回なんてできない現状で、ストーリードロップモンスターを集めるのは、ガチャを回す以上にジェムも時間も使う為、正直ガチャモンスターより、ストーリードロップモンスターの凸を付ける方が難しいのが現状。
そして、虹のモナンメダルでのSモンスターの交換レートが高過ぎる。
適正は10枚程度だと思います(100連で期待値3枚+確定1枚しか入手できない)
すでに交換した人(いるのか?)には、差額のメダルを補填する。
上記案の実装に伴い、完凸前のモナンメダルを廃止する(凸がついてる途中でもメダルが貰えて、完凸するとメダルしかもらえないのがやるせない)
完凸前にもらえたメダル分は、この実装に伴い、全プレイヤーから減算する。
現在の宮野的ソシャゲ優先順位=同率3位
現状、サブゲームとして暇潰しに惰性で続けているだけで、今後に期待してない。
ライバルズエース・DQMSLに負けない、24時間営業リアルタイム対人戦実装で、化ける可能性のみ。
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