【実録】13フェイズ理論を使って長編プロットを作る

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【第3幕】 第11フェイズ【対決】 ●「変化」を遂げた主人公が敵と対決する。 ●この対決は、自分の内面の問題との対決でもよい。 ●困難な対決であるほど面白くなる。 ●この対決の中でも主人公は試練を受ける。それは敵の圧倒的強さによる危機で、敵が強ければ強いほど面白くなる。 〇神楽姫では、《21.焼失》がこの第11フェイズにあたります。 第12フェイズ【排除】 ●主人公は困難の中で敵を排除する。 ●たたみかけるような試練の中、主人公が成長してきた過程の伏線すべてを使って、敵を排除する。すべての要素をここで工夫して出し切ること。 〇神楽姫では、《22.闇沼》がこの第12フェイズにあたります。 第13フェイズ【満足】 ●主人公は第12フェーズの排除により、最後の喜びの絶頂を迎える。 ●これを第7フェーズのカバード・ピークに対し「クライマックス・ピーク」と呼ぶ。 ●このクライマックス・ピークで、第1-3フェーズで提起されたキャラクター・プロブレムをすべて解決する。 〇神楽姫では、《23.玄冬素雪》と《24.終章 青陽の空へ》がこの第13フェイズにあたります。 クライマックス・ピークは、ラストの火遼とユナの一悶着シーンとして配置しました。 ユナは物語の最初で、王の責務から逃れられないという現状を抱えているのですが、最後の最後に火遼に(半ば強引な形で)救われ、晴れて自由の身となります。
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