鉄球ルール・ステータス
ジョジョ卓での鉄球とか、後使用予定のスタンドステータスとか。一応レイさんとことは分けた方がいいと思って建てたお クソみたいな脳ミソ絞って考えてるから意見があったら言ってね(採用するとは言ってない)
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19・ 川蝉
ハイエロファント・グリーン(法皇の緑)

STR 12 DEX 17  SIZ 14

紐状になり遠隔操作、宝石型エネルギー弾を放つ。

《エメラルド・スプラッシュ》
POW×4%
一発毎に1d4
ロールに成功した場合、更に1d6を振りその出目だけエメラルドスプラッシュを射出する。被害者は射出弾ごとに回避する。
18・ 川蝉
チケット・ゥ・ライド(涙の乗車券)

STR なし DEX なし SIZ なし 
本体の流した涙をカッター化、切り付けたものに「不運」をもたらし、かつ本体の意に沿う動きをさせる。


《カッター製作》
自動成功
涙をカッターにする。カッターは手放した時点で涙に戻る。

涙のカッター
初期技能値:ナイフ同等(25%)
ダメージ:無し
基本射程:タッチ
攻撃回数:1
耐久力:無し


ダメージについては攻撃が成功したラウンド以降、すべての行動終了後に1d2から始めて倍のダメージ・ロールを行う。
(例:1ラウンド目は1d2、2ラウンド目は1d4、3ラウンド目は1d8……)
また、切り付けた対象は本体
16・ 川蝉
ケープヨークの火花のスタンドDISC

STR なし DEX なし SIZ なし

排出時使用MP:1d3

どっかの誰かさんのスタンド。あまりにもくだらなさ過ぎて本棚の間に忘れ去られたようだ

《火花放出》
本体のPOW×5%
1d4
成功すれば火花を飛ばせる。殺傷力は……うん、まあそう……そうね……

獣避け位には……ね?
14・ 川蝉
鉄球追加ルール

投球した鉄球は、投球したラウンドの2ラウンド後に戻ってくる



1ラウンド目:投球

2ラウンド目:投球した鉄球は落下したまま(直接回収するのはあり)。

3ラウンド目開始時:鉄球が使用者の手元に戻ってくる

13・ 川蝉
>>[[12375355]]
訂正

《銃弾防御》
ピストルズ一体に付き+20%
12・ 川蝉
セト神
STR 8 DEX 7 SIZ 12
本体の影が変化、交わった生物を若返らせる。また影であるため本体の武器を反映でき、隙間などを通れる一方立体化も出来る。

《若返り》
本体のPOW×5%
影と交わった生物を1d10若返らせる。これは戦闘で互いに向かい合っている時とし、不意打ちなどの場合は1d20などに変更する。若返った被害者は記憶障害や能力値に変更をきたす。

《武器対応》
自動成功
本体が武器を装備している時、それを反映しスタンドも所持する。この武器は本体が持つものと同じ性能だが、壊れないものとする。
11・ 川蝉
《銃弾反射》
ピストルズ一体に付き成功率+10%
相手が放った銃弾を弾き返す。威力はそのままとする。

《銃弾防御》
ピストルズ一体に付き+15%
相手が放った銃弾を受け止める。

《自由行動》
自動成功
ピストルズに他の探索者の援護をさせるのもいいだろう。その場合、基本的にピストルズは本体の指示に従うが同行者からも指示を出してもよい。また、各個体間で情報伝達も可能とする。最も銃弾操作が能力であるため、あまりそれ以外に期待すべきではないだろう。

9・ 川蝉
セックス・ピストルズ
STR ほぼなし DEX 15 SIZ 1
六体で一体の群体型スタンド。自我を持ち、銃弾を操作する。
※ピストルズは自我を持つため、指示を与えればある程度柔軟に行動する。ロールは原則KPが受け持つ。また、戦闘中はピストルズは1ラウンド内に各個体一回ずつ行動できるものとする。

《銃弾操作》
自動成功(<拳銃>等の銃技能)
銃を用いた攻撃に成功した際に使用可能、銃弾の精密な操作が出来る。指示の出し方によって、<拳銃>等の狙う部位による補正や被害者の<回避>などに、更に補正を掛けるものとする。その際、使用するピストルズの数によってその数値を決定する。

《銃弾射出》各銃弾に該
8・ 川蝉
《エサの仕掛け》
自動成功
何らかの物体に針を仕掛け、触れた者の体内に針を食い込ませる。

《釣り上げ》
被害者とのSTR対抗ロール
体内に針が残っているときにのみ試みられる。成功した場合、被害者の姿勢を崩したり叩きつけたりできる。その都度被害者のロールにマイナス補正を掛けたり、ダメージ・ロールを行うものとする。

《生命探知》
<アイデア>
針や糸の周辺の生命反応を探ることが出来る。
7・ 川蝉
ビーチ・ボーイ
STR 本体次第 DEX 17 SIZ なし
釣竿型のスタンド。壁や床を水面のように透過し、得物を釣り上げる。

《針の射出》1d4+1/2db
<投擲> 
他に合いそうな技能がなかったため。成功すれば目標にめがけて針が飛んでいく。命中後、針を被害者の体内に残すか、外すかを選択する。体内に残した場合、毎ラウンド1d3のダメージを装甲無視・回避不可で被害者に与え、かつ人間に命中した場合は、1d3+2ラウンドの間針が被害者の体内に残ることで針が急所に到達し、+2d6のダメージを装甲無視・回避不能で与えるものとする。ただし、体内に針を残した場合、その間この技能は使えない。

《弾性反
6・ 川蝉
《ボール・ブレイカー》4d6+1/2db
<鉄球:処刑人>&<乗馬>
この技を放つには、まず1ラウンドかけて<乗馬>を成功させる。成功した場合、乗馬し走行しているものと見なし、次ラウンドまでその状態を保ったうえで更に<鉄球:処刑人>&<乗馬>の組み合わせロールを行う。成功した場合、『騎兵の回転』を行った攻撃として発動する。被害者は1d100でロールし、その値分年齢を加える。その際、技能値への補正は無効とする(急激な老化であるため)。また、この攻撃は基本的にあらゆる装甲を無効化するものとする。

※『騎兵の回転』……盾や甲冑を身に付けた中世の騎士の防御を突き抜けるために開発された回転。馬の鐙を通
5・ 川蝉
《シェイプアップ&皮膚の弛み》
<鉄球:処刑人>
成功した際、シェイプアップならAPPに1d4の値を加える。皮膚の弛みは逆に1d4の値を差し引く。これらの効果は1d12時間は継続する。また、<変装>などの成功率に何らかの補正を賭けてもよいだろう。

《皮膚の硬化》
<鉄球:処刑人>
>>[[12305685]]と同文。

《ソナー》
<鉄球:処刑人>&<アイデア>
成功すれば、周囲や壁越しに生物の存在があるか、こちらに近づく存在はいるか、等が分かる。

《スキャン》
<鉄球:処刑人>&<???>
鉄球内部に眼のような文様が現れ、《ソナー》の成功率や結果に補正がかかる。ただし、コレは
4・ 川蝉
鉄球NO.1 鉄球NO.2 ※ロールには<鉄球:処刑人>を用いる

《投球》
<鉄球:処刑人>&<投擲> 1d6+1/2db
成功した際に、更に<目星>でロールしてもよい。これに成功した場合、自然物の中から『黄金長方形』を見出し、『黄金の回転』に成功したとして+1d6をダメージ・ロールに加えてよい。ただし、これは周囲に何らかの自然物が存在しているときのみ適応できる。それがない場合、「奇跡」の存在に託すしかないだろう。

※『黄金長方形』・『黄金の回転』……およそ9:16(正確には1:1.618)の黄金律によって形成された長方形、及びこの中に生まれる「無限に続くうず巻き」に沿った回転のこと。「美
3・ 川蝉
レッキング・ボール(壊れゆく鉄球)※ロールは<鉄球:護衛官>を用いる。

《投球》
<鉄球:護衛官>&<投擲> 1d6+1/2db
成功した際に1d12+2をロールしてもよい。その場合、その数値分の衛星が被害者に向かって射出されたことにし、ダメージ・ロールは、その数値分1d1をロールする。被害者は回避する場合、成功率から衛星の数と同じだけ1d2を振り、その数値分マイナスする。また、いずれの場合も攻撃が命中した場合、ダメージの可否に関わらず被害者は『左半身失調』に陥る。

※『左半身失調』……被害者から見て左半分に存在するすべての物が知覚不能になる。当然<目星>などの技能は成功率にマイナスが付く
2・ 川蝉
鉄球ルール

・鉄球を用いたアクションは、技能<鉄球:処刑人>または<鉄球:護衛官>を用いて行う。投球する際はコレに<投擲>も組み合わせてロールするものとする。

・鉄球使いは最大で二つまで鉄球を所持してよいことにする。それ以上は所持しているものが破損・紛失して以降製作してよい。

・鉄球を製作する際は<製作:鉄球>を用いる。鉄球使いはコレを初期値で50%振っておいてよい。

・鉄球以外のもの(コルク・石・銃弾etc)を用いてロールを行う場合は成功率やその効果に何らかのマイナス補正を掛けるのが妥当と思われる。鉄球は回転が本質だが、他方で鉄球そのものも重要なファクターだからである。

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