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TRPGの情報交流会
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2016/9/16 | 更新 2016/9/20
メモ
TRPGの現時点での草案のまとめやアイデアを忘れないためのトピ。 (9月19日 23:31 追記:) キャラクター概要。 >>[[22788203]]
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2016/9/20 7:08
>>[[22816981]] 後、保存食が必要ですね。
保存食2食金貨1枚。
食事(レストランなどで食べる)1食金貨1枚。
こんなところでしょうか?
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15・
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2016/9/19 22:55
>>[[22816614]] 続き
アイテム・サービス
初心者冒険者パック(バックパック・マント・水筒・調理道具:食器・寝袋:金貨50枚
ベルトポーチ:金貨5枚
七つ道具(盗賊系の技能に必要な道具):金貨120枚
Hpポーション(1D6点回復):金貨10枚
ハイHpポーション(3D6回復):金貨:50枚
クリマ:(マナ1点に付き金貨10枚)
1泊宿代:値段
大部屋:金貨5枚
2人部屋:金貨20枚
個室:金貨50枚
初期の所持金:金貨200枚
初期装備はこんなもので如何でしょう?
性能のいい武具は、また後日で。
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14・
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2016/9/19 22:55
アイテム名:ダメージ:値段
無手(体力÷2)×2回攻撃:---
剣:敏捷度:金貨100枚
斧:体力 :金貨120枚
槍:敏捷度:金貨 60枚
メイス:体力:金貨90枚
トンファ:(敏捷度÷2)×2回攻撃:金貨80枚
棍:器用度:金貨20枚
杖:器用度:(知識度に+1):金貨150枚
弓矢:器用度:金貨100枚
矢 :20本:金貨 20枚
防具:防御値:値段
布の服:1:金貨2~枚
厚手の服:2:金貨10枚
武闘着:3:金貨20枚
皮鎧:5:金貨80枚
鎖帷子:8:金貨120枚
ブレストプレート:10:金貨200枚
バックラー(腕に固定の盾):2:金貨30枚
標準的な盾:3:金貨50枚
タワ
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13・
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2016/9/19 9:56
初期配布の現在経験点が40点・累積経験点も40点。
これで、技能が2Lv1個と1Lv1個、もしくは1Lvを4個取れる。
初期の技能習得は関係ないけど、シナリオを終えて成長する時は、技能上昇に1週間ほどの時間もかかる。
後はお金かな?
紙幣は使いたくないので、貨幣にするとなると、金貨1枚で1000円分くらいの価値?
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2016/9/18 10:35
技能Lvの必要経験点
0Lv→1Lv:10点
1Lv→2Lv:20点
2Lv→3Lv:30点
3Lv→4Lv:40点
4Lv→5Lv:50点
(例えば0Lv→2Lvの場合、0Lv→1Lv:10点+1Lv→2Lv:20点=30点必要)
PCLvの必要経験点(累積経験点)
1Lv: 40点
2Lv: 90点
3Lv:150点
4Lv:220点
5Lv:300点
(累積経験点なので、今まで獲得してきた経験点の総計で、PCLvが決まります。あくまでそのPCへの信頼度の指標と言う意味です。また、PCLvとMLvが同一の場合、同等の実力と言う意味もあります。)
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11・
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2016/9/17 11:31
その他の魔法
①ヒーリング…対象1体の怪我(Hp)を治す(回復させる)(回復は知識度×成功値)
②ダウンアビリティ…対象1体の1種類の能力値を、成功値分下げることができる(ただし最低値1以下にはできない。またこの魔法は重複はできない。次の3ラウンドの間有効)
③ダウンガード…対象1体の防御力を、成功値分減らす。(ただしマイナスにはならない。次の3ラウンド有効)
これくらいかな?
他に何かあれば又追記します。
他の案もあれば記入してください。
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10・
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2016/9/17 11:30
付与魔法(ダメージはありません。判定は知識力)
①ストライク…武器の命中値を上げる(戦闘技能Lv+ストライクLv)
②アビリティ…対象1体の能力値を上昇させる(1種類の能力値に、成功値を加算する。これにより判定で触れるダイスが増えることになる。また、ダメージにも関係してくる。効果は次の3ラウンド。ただし、同じ相手にこの魔法を、重複して書けることはできない)
③ガード…防御力を上昇させる(防御力+成功値。次の3ラウンドの間有効)
④スキルラーニング…一時的に対象1体に、未収得の技能を使用できるようにする(この時の技能Lvは成功値と同値とする。次の3ラウンドの間有効。また、ストライクとの併用
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9・
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2016/9/17 11:30
魔法草案
攻撃魔法(ダメージは全て知識度です)
①ファイアブリット…火の玉を相手にぶつける魔法。ダメージ:知識度+1)
②アイシクル…相手に氷りのつぶてをぶつける魔法。(1点でもダメージが通れば、相手を次の1ラウンド行動不能にする)
③アースクエイク…直径6mの範囲に地震を起こす。(1点でもダメージを受ければ、転倒する。範囲内の者は敵味方関係なし。)
④ウィンドブレイク…竜巻を起こし、対象1体にダメージを与える。(魔法Lv+1で命中判定)
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8・
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2016/9/16 12:24
>>[[22788203]] 書き忘れていましたけどこれに最大Hpと現在Hp・
所持金、防御力などが加わりますね。
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7・
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2016/9/16 12:20
ここから、鎧の防御力分だけダメージを軽減します。
例えば、皮の鎧:2だとすると、6(前回のダメージ値)-2(皮の鎧の防御値)=4
つまり4点現在Hpから減らすことになります。
*注1)…現在Hp、現在のHpのこと。
*注2)…最大Hp、完全に回復している状態。
また、より強い武器に買い替えることにより武器のダメージ値が上昇する。
魔法の場合。
ダメージは、武器と同様に求める。
しかし、マナの消費は魔法Lvと同値とする。つまりLv2の魔法を使えば2点マナを消費するという事。そのため、魔法に関しては習得Lv以下であれば、威力を抑えて発動することが可能とする。
(例えば3Lv習得している
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6・
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2016/9/16 12:05
ダメージは武器によって、変わってきます。
無手:体力÷2
剣:敏捷度
斧:体力
槍:敏捷度
メイス:体力
トンファ:敏捷度÷2
棍:器用度
弓矢:器用度
魔法:知識度
*注)…割り算は端数切り上げです。
上記の武器に対応する能力値(数値)に成功値を掛けたモノがダメージとなります。
*注…ただし、攻撃側PCの成功値2。回避側成功値1の場合は、2-1=1。つまり成功値1として計算します。
例えば剣で攻撃して命中。成功値2の場合。相手は回避技能を習得していない場合。攻撃側の敏捷度が3であったとするなら、3(敏捷度)×2(成功値)=6。
つまり6点のダメージを与えるという事になります。
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2016/9/16 11:49
⑦攻撃を受ける側が回避技能を所持していた場合は、回避行動ができる(今回は回避Lv1・敏捷度:2とする)
⑧回避側プレーヤーが回避Lv個の数値を指定する。
(今回は3を指定。)
⑨GMが回避側PCの敏捷度分のD6を振る。(この場合は2D6)
⑩回避側プレーヤーが指定した出目が出た場合は回避が成功したことになる。ただし、成功値が2のため、成功値以上の回避成功値が必要。(今回の場合出目が3だったとしても、1D6で3が出るわけで、成功値は1となり、攻撃側の成功値2より少ないため攻撃は命中する。)
*注釈1)…成功値:プレーヤーが指定した数値とGMが降るダイスの出目が一致した数のこと。
(上記の
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4・
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2016/9/16 11:49
戦闘の判定方法
攻撃命中に関しては上記、”通常判定方法”とほぼ同じ。
①攻撃側PCが攻撃する相手を指定する。
②攻撃側PCが指定した相手に攻撃ができるかGMが判断(距離など問題がなければ攻撃はOK)
③攻撃側PCの戦闘系の技能Lvと器用度で判定を行う。
(今回の場合、近接戦闘Lv2と、器用度3とする。)
④攻撃側プレーヤーが1~6の数字を近接戦闘Lv個指定する(今回は2と6とする)
⑤GMは攻撃側PCの器用度分のダイスを振る(今回の場合3D6)
⑥ダイスの出目が2・4・6だとする。
(攻撃成功:成功値は2と6が出ているので2)
続く
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3・
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2016/9/16 11:48
判定方法
通常の判定
①PCが行う行為に関して、必要と思われる技能と能力値(GMが指定)を1つづつ選ぶ。
②技能Lvの分だけプレーヤーは、1~6の数字を指定できる。
③GMは、能力値の分だけD6(6面体ダイスの略です)を振り、1個でもプレーヤーが指定した数値と同値の値が出たら行為は成功。
出なければその行為は失敗となる。
(例:PCが登坂をする場合。PCの登坂Lvが2。体力が3の場合。
判定方法はプレーヤーが、登坂Lv個の数値を指定。
(今回は”1”と”4”とする。)
GMは能力値個のD6を振り判定を行う。
(この場合は体力:3のため3D6【D6を3個振るの意味】を振る。この時の出目が、
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2・
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2016/9/16 11:11
先ず、キャラクターの概要
名前
年齢
性別
口癖・悪癖など
Lv
①PCLv:キャラクターの強さの指標。
②技能Lv:各技能に関してどれだけ習熟しているかの指標。Lv1だと指定できる数字(1~6)の個数が決まる。
経験点
①累積経験点:今までに獲得した経験点。この経験点によりPCLvが来まる。
②現在経験点:技能Lvや能力値を上げる時に消費する経験点のこと。消費後、いくつポイントが残っているかの経験点。
能力値:15点振り分け。上限5、下限:1
器用度
敏捷度
知識度
外見
体力
技能:種類
近接戦闘
遠距離戦闘
魔法
回避
罠設置&解除
罠発見
隠密行動
体術
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