メモ
TRPGの現時点での草案のまとめやアイデアを忘れないためのトピ。 (9月19日 23:31 追記:) キャラクター概要。 >>[[22788203]]
4PV16コメ

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16・ つむぎ
>>[[22816981]] 後、保存食が必要ですね。

保存食2食金貨1枚。
食事(レストランなどで食べる)1食金貨1枚。

こんなところでしょうか?

15・ つむぎ
>>[[22816614]] 続き

アイテム・サービス
初心者冒険者パック(バックパック・マント・水筒・調理道具:食器・寝袋:金貨50枚

ベルトポーチ:金貨5枚

七つ道具(盗賊系の技能に必要な道具):金貨120枚

Hpポーション(1D6点回復):金貨10枚
ハイHpポーション(3D6回復):金貨:50枚

クリマ:(マナ1点に付き金貨10枚)

1泊宿代:値段
大部屋:金貨5枚
2人部屋:金貨20枚
個室:金貨50枚

初期の所持金:金貨200枚

初期装備はこんなもので如何でしょう?

性能のいい武具は、また後日で。


14・ つむぎ
アイテム名:ダメージ:値段
無手(体力÷2)×2回攻撃:---
剣:敏捷度:金貨100枚
斧:体力 :金貨120枚
槍:敏捷度:金貨 60枚
メイス:体力:金貨90枚
トンファ:(敏捷度÷2)×2回攻撃:金貨80枚
棍:器用度:金貨20枚
杖:器用度:(知識度に+1):金貨150枚

弓矢:器用度:金貨100枚
矢 :20本:金貨 20枚

防具:防御値:値段
布の服:1:金貨2~枚
厚手の服:2:金貨10枚
武闘着:3:金貨20枚
皮鎧:5:金貨80枚
鎖帷子:8:金貨120枚
ブレストプレート:10:金貨200枚
バックラー(腕に固定の盾):2:金貨30枚
標準的な盾:3:金貨50枚
タワ
13・ つむぎ
初期配布の現在経験点が40点・累積経験点も40点。

これで、技能が2Lv1個と1Lv1個、もしくは1Lvを4個取れる。

初期の技能習得は関係ないけど、シナリオを終えて成長する時は、技能上昇に1週間ほどの時間もかかる。

後はお金かな?

紙幣は使いたくないので、貨幣にするとなると、金貨1枚で1000円分くらいの価値?
12・ つむぎ
技能Lvの必要経験点
0Lv→1Lv:10点
1Lv→2Lv:20点
2Lv→3Lv:30点
3Lv→4Lv:40点
4Lv→5Lv:50点
(例えば0Lv→2Lvの場合、0Lv→1Lv:10点+1Lv→2Lv:20点=30点必要)

PCLvの必要経験点(累積経験点)
1Lv: 40点
2Lv: 90点
3Lv:150点
4Lv:220点
5Lv:300点

(累積経験点なので、今まで獲得してきた経験点の総計で、PCLvが決まります。あくまでそのPCへの信頼度の指標と言う意味です。また、PCLvとMLvが同一の場合、同等の実力と言う意味もあります。)

11・ つむぎ
その他の魔法
①ヒーリング…対象1体の怪我(Hp)を治す(回復させる)(回復は知識度×成功値)

②ダウンアビリティ…対象1体の1種類の能力値を、成功値分下げることができる(ただし最低値1以下にはできない。またこの魔法は重複はできない。次の3ラウンドの間有効)

③ダウンガード…対象1体の防御力を、成功値分減らす。(ただしマイナスにはならない。次の3ラウンド有効)

これくらいかな?

他に何かあれば又追記します。
他の案もあれば記入してください。

10・ つむぎ
付与魔法(ダメージはありません。判定は知識力)
①ストライク…武器の命中値を上げる(戦闘技能Lv+ストライクLv)

②アビリティ…対象1体の能力値を上昇させる(1種類の能力値に、成功値を加算する。これにより判定で触れるダイスが増えることになる。また、ダメージにも関係してくる。効果は次の3ラウンド。ただし、同じ相手にこの魔法を、重複して書けることはできない)

③ガード…防御力を上昇させる(防御力+成功値。次の3ラウンドの間有効)

④スキルラーニング…一時的に対象1体に、未収得の技能を使用できるようにする(この時の技能Lvは成功値と同値とする。次の3ラウンドの間有効。また、ストライクとの併用
9・ つむぎ
魔法草案

攻撃魔法(ダメージは全て知識度です)
①ファイアブリット…火の玉を相手にぶつける魔法。ダメージ:知識度+1)
 
②アイシクル…相手に氷りのつぶてをぶつける魔法。(1点でもダメージが通れば、相手を次の1ラウンド行動不能にする)

③アースクエイク…直径6mの範囲に地震を起こす。(1点でもダメージを受ければ、転倒する。範囲内の者は敵味方関係なし。)

④ウィンドブレイク…竜巻を起こし、対象1体にダメージを与える。(魔法Lv+1で命中判定)



8・ つむぎ
>>[[22788203]] 書き忘れていましたけどこれに最大Hpと現在Hp・
所持金、防御力などが加わりますね。

7・ つむぎ
ここから、鎧の防御力分だけダメージを軽減します。

例えば、皮の鎧:2だとすると、6(前回のダメージ値)-2(皮の鎧の防御値)=4

つまり4点現在Hpから減らすことになります。

*注1)…現在Hp、現在のHpのこと。

*注2)…最大Hp、完全に回復している状態。

また、より強い武器に買い替えることにより武器のダメージ値が上昇する。

魔法の場合。
ダメージは、武器と同様に求める。
しかし、マナの消費は魔法Lvと同値とする。つまりLv2の魔法を使えば2点マナを消費するという事。そのため、魔法に関しては習得Lv以下であれば、威力を抑えて発動することが可能とする。
(例えば3Lv習得している
6・ つむぎ
ダメージは武器によって、変わってきます。

無手:体力÷2
剣:敏捷度
斧:体力
槍:敏捷度
メイス:体力
トンファ:敏捷度÷2
棍:器用度

弓矢:器用度

魔法:知識度

*注)…割り算は端数切り上げです。

上記の武器に対応する能力値(数値)に成功値を掛けたモノがダメージとなります。

*注…ただし、攻撃側PCの成功値2。回避側成功値1の場合は、2-1=1。つまり成功値1として計算します。

例えば剣で攻撃して命中。成功値2の場合。相手は回避技能を習得していない場合。攻撃側の敏捷度が3であったとするなら、3(敏捷度)×2(成功値)=6。

つまり6点のダメージを与えるという事になります。
5・ つむぎ
⑦攻撃を受ける側が回避技能を所持していた場合は、回避行動ができる(今回は回避Lv1・敏捷度:2とする)

⑧回避側プレーヤーが回避Lv個の数値を指定する。
(今回は3を指定。)

⑨GMが回避側PCの敏捷度分のD6を振る。(この場合は2D6)

⑩回避側プレーヤーが指定した出目が出た場合は回避が成功したことになる。ただし、成功値が2のため、成功値以上の回避成功値が必要。(今回の場合出目が3だったとしても、1D6で3が出るわけで、成功値は1となり、攻撃側の成功値2より少ないため攻撃は命中する。)

*注釈1)…成功値:プレーヤーが指定した数値とGMが降るダイスの出目が一致した数のこと。
(上記の
4・ つむぎ
戦闘の判定方法
攻撃命中に関しては上記、”通常判定方法”とほぼ同じ。

①攻撃側PCが攻撃する相手を指定する。

②攻撃側PCが指定した相手に攻撃ができるかGMが判断(距離など問題がなければ攻撃はOK)

③攻撃側PCの戦闘系の技能Lvと器用度で判定を行う。
(今回の場合、近接戦闘Lv2と、器用度3とする。)

④攻撃側プレーヤーが1~6の数字を近接戦闘Lv個指定する(今回は2と6とする)

⑤GMは攻撃側PCの器用度分のダイスを振る(今回の場合3D6)

⑥ダイスの出目が2・4・6だとする。
(攻撃成功:成功値は2と6が出ているので2)

続く
3・ つむぎ
判定方法
通常の判定
①PCが行う行為に関して、必要と思われる技能と能力値(GMが指定)を1つづつ選ぶ。

②技能Lvの分だけプレーヤーは、1~6の数字を指定できる。

③GMは、能力値の分だけD6(6面体ダイスの略です)を振り、1個でもプレーヤーが指定した数値と同値の値が出たら行為は成功。
出なければその行為は失敗となる。
(例:PCが登坂をする場合。PCの登坂Lvが2。体力が3の場合。

判定方法はプレーヤーが、登坂Lv個の数値を指定。
(今回は”1”と”4”とする。)
GMは能力値個のD6を振り判定を行う。
(この場合は体力:3のため3D6【D6を3個振るの意味】を振る。この時の出目が、
2・ つむぎ
先ず、キャラクターの概要
名前
年齢 
性別
口癖・悪癖など
Lv
①PCLv:キャラクターの強さの指標。
②技能Lv:各技能に関してどれだけ習熟しているかの指標。Lv1だと指定できる数字(1~6)の個数が決まる。

経験点
①累積経験点:今までに獲得した経験点。この経験点によりPCLvが来まる。
②現在経験点:技能Lvや能力値を上げる時に消費する経験点のこと。消費後、いくつポイントが残っているかの経験点。

能力値:15点振り分け。上限5、下限:1
 器用度
 敏捷度
 知識度
 外見
 体力
技能:種類
 近接戦闘
 遠距離戦闘
 魔法
 回避
 罠設置&解除
 罠発見
 隠密行動
 体術

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