判定方法
このTRPGはエブ上で行うことを、想定しています。 そのため判定に関しては、通常のTRPGとは異なります。 判定方法を確認してください。 (9月20日 11:17 追記:) *注1)対応技能がない
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17・ つむぎ
技能無しと技能Lv1の違い。

例えば隠密をしている相手に気づく場合、この場合、技能無しでは救済措置すら使えません。
技能Lv1の人は対抗判定で気づくことも可能です。

このように対抗判定が必要な場合、相手が技能を使用していることに気づいていない場合は技能を持っていない者の救済措置はできません。

逆に相手が技能を使っているという事が分かっている場合、救済措置による判定が可能となります。

これが技能ありと技能無しの違いです。
16・ つむぎ
自然治癒に関して
1晩(6時間)の休息で1D6点の現在Hpが回復します。

ただし、1日1回までです。

昼寝したからと言って、1日2回回復判定をすることはできません。

また、傷薬など怪我や状態不良に合った薬を使うと、自然治癒の際に+1の余分に回復します。

例えば戦闘でけがをした場合の自然治癒は1D6点ですが、傷薬があれば1D6+1点回復できます。

15・ つむぎ
生物判定や、鍵開け、挑発などの判定は、1度失敗すると同じ条件では再度判定をすることができません。
状況が好転(成功確率が上がる状況)したら、再度判定ができます。
これは、何度も判定すればいつかは成功するのを防ぐための措置です。
その他、隠密、変装なども状況により同じ扱いになります。
14・ つむぎ
短剣などの片手でもてる武器を両手で持ち2刀流をする場合。

1Rで2回攻撃となります。
逆手(聞き手と逆の手)の命中判定にダイスー1個の修正が付きます。

他は通常通りの判定となります。

13・ つむぎ
味方の援護がある状態での攻撃方法。
(例えば、押さえつけている相手を攻撃する場合)

判定ダイスを+1個とします。

成功値が0以下の場合は外れとなります。


12・ つむぎ
2つ以上の技能を組み合わせる時(特殊な場合で、GMが可能と判断した場合に限ります)

①先ず、どちらが主体になるかを決めます(GMが状況を判断して指定します)

②次に2つの技能Lvを足します。
(例:交渉Lv1+近接攻撃Lv1→Lv2として扱います。)

③これは主体となる技能のLvを2として扱うという意味です。

④2つの技能を合わせたので、振るダイスを1個減らす(主体の技能の判定ダイスをー1個する)

これで判定に成功すれば、結果はPCののぞむ結果になる。



11・ つむぎ
NPCの判定
1~6の指定の数字に関して。
常に書きに従い判定を行います。

1個指定する場合…2
2個指定する場合…2・4
3個指定する場合…2・4・6
4個指定する場合…2・3・4・6
5個指定する場合…2・3・4・5・6

これは公平を期すため、GMの措置です。
10・ つむぎ
武器攻撃ダメージ産出の場合も、魔法攻撃同様です。

武器の対応能力値×(攻撃命中成功値ー回避成功値)です。

2回攻撃の場合も同じで上記のダメージ判定を2回行います。もちろん命中判定も2回行うわけですが。
9・ つむぎ
>>[[22844603]] 続き

⑦ダメージは、(ファイアブリットの成功値ー回避の成功値)×『知識度』になります。
⑧”⑦”で求めたダメージ値から、回避側の防御値を引いた値が、最終的に回避側キャラクターの現在Hpから減算する値になります。
(上記条件の場合、ファイアブリットの成功値1×知識度:3=3点のダメージ。そこから回避側の防御値【仮に2としましょう】を引いた、1点がファイアブリットのダメージという事になります。)

魔法の発動の成否に関わらずマナは消費します。

以上が魔法攻撃の流れです。


8・ つむぎ
攻撃魔法の流れ。

先ずAと言うキャラクターが、ファイアブリットLv2とストライクLv1を習得していたとしましょう。

それぞれの魔法で習得が必要となります(現在経験点を消費します)ので、ファイアブリット2Lvとストライク1Lvで、合計40点の経験点を消費することになります。

また、Aの知識力は3の場合で、ファイアブリットを2Lvで使用した場合の判定方法。

①対象を決める。
②GMに宣言をする。
③クリマのマナを2点消費します。
④ファイアブリット2Lvの命中判定を行い成功値を求めます。
(魔法の命中判定は知識力で行います。
この場合、ファイアブリットを2Lvで使用しているので、指定できる
7・ つむぎ
また、攻撃魔法の命中判定・ダメージは『知識度』です。

附帯効果がありますので、注意してください。

*訂正)ストライクの魔法の効果が(戦闘技能Lv+ストライクLv)となっていましたが正確には(戦闘技能Lv+ストライクの成功値)でした。

混乱を指せるようでごめんなさい。

次コメでは、攻撃魔法の流れを説明します。


6・ つむぎ
近距離戦闘と遠距離戦闘

近距離戦闘はお互いがなぐり合える距離(目安は2mです)。

それに対し遠距離戦闘は、相手との距離が矢を放てるだけ必要なので、5m~とします。

近距離戦を仕掛けられたら、弓矢で応戦はできません。
5・ つむぎ
*特殊な判定日方法

習得していない技能を使用しようとした場合

技能Lvを1として処理します。
しかし、対応する能力値(GMが指定した能力値)を1減算します。

例:登坂Lv0:体力(3)の場合。
登坂を行おうとすると、登坂Lvを1(指定できる数字が1つ)として、能力値:体力ー1(つまり判定の際振れるダイスが2個)になります。

これにより、判定を行います。

ただし、例:登坂Lv0:体力(1)のキャラクターは、自動的に失敗となります。
(能力値ー1=0つまり判定で振れるダイスの数が0個となるため)

これは戦闘でも有効とします。

4・ つむぎ
>>[[22820396]] 続き
また、武器によっては”2回攻撃”伸樹があります。この武器は1ラウンドの間に、2回攻撃を行えます。

戦闘時の行動順は、基本的に敏捷度の高い人(数値が高い人)から行動をします。ただし、PC間で話し合い、順番を遅らせることは可能です。
3・ つむぎ
戦闘の場合
(Hpは10+体力の値)
また、戦闘は10秒ほどの”ラウンド”と言う単位で行われます。この1ラウンドで各キャラクターが能動行動を1回ずつ行動できます。
(10秒以内にできることなら、なんでも宣言できます。

攻撃を命中させるのは、>>[[22820363]] 通常の判定と同じです。
成功値を求めます。

攻撃を受けた側が、”回避”技能を習得している場合

①回避側も通常の判定を行い成功値を求めます。

②成功値が攻撃側≦回避側の場合回避に成功します。
(また、回避技能を持っていない、もしくは判定の成功値が攻撃側>回避側の場合攻撃は命中します。)

③攻撃が命中した場合、
2・ つむぎ
通常の判定方法
PC(プレーヤーキャラクター)が何か、行動を起こそうとする場合、

①GMにその行動を申告します。

②GMがその行為に必要な技能・能力値を指定します。

③プレーヤーは、自分のPCの指定された技能のLv・能力値の値をGMに申告します。

④プレーヤーは指定された技能Lv分だけ1~6のうち好きな数値を、指定します(例:技能Lvが2の場合、2と5など)。

④GMがPCの能力値個の6面体ダイス(1~6の目が出るサイコロ)を振ります。

⑤プレーヤーが指定した、数値と同値のサイコロの数が成功値となります。もちろん0以下の場合は、その行動は失敗になります。
(例:能力値3の場合、出目

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